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手机版arknights国际服是一款非常经典的末日生存手游,玩家可以在这片方舟大陆中找到可以生存下去的方法,大量的强大经典的武器都在等着你前来操作使用,完成你的方舟生存之旅,游戏更有很多策略经典玩法等着你进行到位,收集更多的角色,国际服的福利也是非常多的,赶快开始你的方舟之旅吧。
独特的美术风格
当下一提到二次元手游,很自然便会让人联想到各种美少女。从舰C开始的军武拟人到崩坏3的3D化建模,但凡大热的二次元游戏始终离不开精美的人设,而越来越精致的皮肤更是催动宅男掏钱的不二法门。
游戏主打人外兽耳娘,人设都好看
但《明日方舟》却不一样,其采用了相对冷峻的现实主义美术风格。游戏中的男男女女虽也有姣好面孔,但在着装上走的却是简约干练的工装风。角色们身着外套、风衣、工作服等等现实中常见的服装,既不露腿也不敞胸,可以说与二次元标志性的“卖肉卖萌”绝缘。这样的风格少了几分媚宅,多了几分真实感与科幻感,结合游戏设定详细的世界观,有着恰到好处的组合体验。
公测第一套皮肤同样也是日常风,丝毫没有“欲望”可言
当然,为《明日方舟》角色作画的诸多画师也都是其他二次元游戏通用的外包,之所以有这样截然不同的差别,原因则主要源于《明日方舟》的制作人海猫络合物。作为枪娘手游《少女前线》的美术设计总监,海猫络合物负责的主角AR小队便是以简约与干练的形象区别于其他角色。同样的,也正是海猫主导的整体风格才使得《明日方舟》如此的特立独行。
虽然海猫没有负责主角阿米娅的人设,但也吸引了许多少前指挥官慕名而来
此外,游戏充满科幻感的UI也是让美术风格进一步为人喜爱的原因。不少玩家关注它也正是因为这与《全境封锁》有几分神似的酷炫UI。世界观、剧情、美术风格等等元素综合在一起发力,恰好贴合了主机玩家圈的喜好与审美,因而也收获了不少主机圈的硬核玩家。
UI是一大特色,这也是不少人入坑的理由
毫无疑问,这种风格上的突出为《明日方舟》奠定了优秀的第一眼优势,使其能在两年漫长的研发期中热度始终不减,也在公测后也迅速收获了500万下载的傲人成绩。尽管未来运营中也肯定会加入更加暴露的精美皮肤,但起码现在的《明日方舟》是个让人喜欢却又提不起“性趣”的独特作品。
方舟虽在玩法上采用了塔防,但本质上仍然是一款收集驱动型RPG游戏,在战场策略的背后,人物养成的数值是同样重要的一环。
游戏中的干员拥有等级、技能、潜力、精英化等四个培养维度,任何一项都能很直观的提升干员的作战实力。就好比消耗作战记录可以为干员积累经验从而提升等级;而通过信物则可以强化干员的潜力;至于精英化不仅可以提升干员等级上限,还能开放新的技能与天赋,大幅强化战斗力。
精英化2还能解锁新立绘
其实《明日方舟》的角色养成系统在同类中算是较为简易的,不过简易并不意味着简单,因为各项养成体系所需资源皆需要大量时间投入去产出。同时各类资源名目繁杂,获取渠道也多种多样
基建系统虽然可以自产一些资源,甚至是氪金货币,但开启全部生产配方前,作用还是太小
同样举个例子来看,干员升级不仅需要消耗作战记录,还需要花钱。而作战记录与钱这两项资源均需要玩家反复刷副本或是完成各项任务来获得。而提升巨大的精英化则需要用到数种独立的升级素材,星级越高消耗的种类与数量也就越多,这些资源一样需要花费大量时间与资源去获取。搭配游戏的体力限制,极大的延长了单一角色养成所需要的时间与精力。然而玩家想要顺利通关,至少需要培养十二人以上,换而言之,肝吧。
养一个角色付出的时间和资源并不少
一些添堵的小毛病
若是从整体看,《明日方舟》的整体素质是相当不错的,不枉粉丝苦等两年时间。只可惜作为角鹰网络的第一款游戏,它仍然还有着诸多的不足。上个月开放三测后,玩家声势浩大的声讨就让角鹰吃了教训(也明白了玩家的容忍度上限),修正了许多缺陷,但其目前在许多方面仍然有给玩家添堵的小瑕疵存在。
首先一大问题便是首发游戏内容跟不上玩家的节奏。在三测被批评难度过高后,角鹰大幅下降了初期关卡的难度,同时也把教程与基建解锁合理的组合到初期流程中,这无疑是好事。但反过来,较低的难度也使得玩家破关的速度大大提升,也就导致很多人已经冲破游戏目前的四章主线,进入每日上线清日常后无事可做的地步。
塔防遇见二次元
另一个让《明日方舟》在同类中脱颖而出的特色便是塔防式的战斗系统。《明日方舟》“借鉴”了DMM经典色情页游《千年战争》的塔防式战斗,玩家需要在固定的战场中布置干员,以阻挡、消灭进攻的敌人。游戏将玩家的干员按功能、站位划分为先锋、重装、治疗、远程、术士、辅助等等数个不同的职业。而职业之间也根据各自功能、入场费用、属性的不同有着不同站位与运用方式。
棋盘式战场不大,关卡长度也不长
以重装干员为例,虽然其只有一格的攻击范围与想对较高的部署费用,但却可以同时阻拦三个敌人,无疑是防守敌人的最佳选择。而先锋干员在可阻拦敌人数量上只有1~2位,不过却有着较低的部署费用与更高的攻击力。同时有的干员按时间为玩家回复部署费用,有的则有快速的复活CD,各种特性与技能赋予了先锋干员更加灵活的运用方式。
重装与先锋入场时机与作用皆有不同
同样的,远程、术士、辅助、治疗等等职业都有着截然不同的特性与功能,远近不同的站位组合颇有RPG游戏“战法牧”一般的组合体验。因此玩家在编队作战时要根据战场地形、敌人种类针对性的选择角色,没有一招鲜吃遍天的队伍,有的只是策略的考量。
远程干员有着最广的攻击范围,还能攻击空中单位,是输出的关键角色
此外,比起常见的塔防游戏,《明日方舟》的设计还有些奇特的地方。塔防游戏中惯常以单位为中心设计范围型防守区域,好比《皇家守卫军》中的防御塔基本都是圆形的攻击范围。而《明日方舟》采用的则是单方向扇形式,以干员的朝向为起点扇形覆盖。这就使得干员的防守范围有了很大限制,往往很难出现单一角色火力覆盖大范围的情况,因此如何组合放置才能收益最大化变得非常关键。
一旦敌人走出干员攻击的方向,就会出现敌在身后干员不转头攻击的情况,虽合情但出戏
出众的美术和剧情
虽然对于二次元手游来说,高水准的美术已经成为了行业标配,但《明日方舟》在这一点上做得尤为出众,或许这也和游戏制作人“海猫络合物”曾担任《少女前线》的美术设计总监有关。
我们能轻易的辨认出那些干员背后的P站画师们:竜崎いち、幻象兎、Skade、_LM7_等,他们都擅长绘画精美的人物立绘,当这些大触结合在一起时无疑是一场视觉盛宴。
并且画师们这次的整体画风都是偏向冷系和末世风格,和游戏剧情与背景达成了统一。所以在《明日方舟》中,玩家们并看不到那些媚宅的nai子和大腿,而是清一色的各类兽耳(人外属性),这对于看惯了其它同质化严重的二次元手游画风的玩家而言,无疑非常具有新鲜感。
更难能可贵的是,海猫再设计UI时也是独具匠心,继承了《少女前线》的风格并再次予以简化,这样的界面不仅一目了然,方便玩家找到对应的功能,更是凸显了末世条件下,资源匮乏的紧张感。
剧情方面,也是二次元中比较常见的末世题材,因为源石所产生的各种能力与利益纠葛,罗德岛、龙门和整合运动等,敌人和友军的人物形象塑造也是可圈可点,每个关卡所给予的信息也是一环扣一环,整体接洽比较流畅。
而且《明日方舟》更加注重干员的个人形象刻画,除了个人的简历信息外还特意绘制了信赖关系图,以帮助玩家们更好的理解游戏背景和势力分布。·
循序渐进的体验感
虽然在三测的时候被很多玩家抱怨难度过高,给予的资源太少,很多角色不知道怎么用,但在公测时官方很好的听取了意见,进行了相应的优化。
前期推图会有教学关卡一步一步教你怎么站位,怎么获取资源强化干员,他们各自的属性该怎样发挥,即便到了后面的一些图也类似于训练关卡,就是官方为了降低游戏的整体难度而特意设置的。
而在传统的抽卡方面,《明日方舟》也并没有搞那么多花里胡哨的特效,而是采取3D黑白风格的开包系统,不仅又一次体现了游戏的冷系简洁风格,拉拉链这一最简单的动作反而比那些炫目的特效过场要来得更令人期待。
游戏还有一大特色就是基建系统,它除了担任其它游戏中的宿舍系统之外,还起到了家园系统的一些作用,玩家们能在这里进行资源的整合和转化,以获取自己日常运营所需。
这种设计虽然普遍存在于二次元手游当中,但《明日方舟》做得更加细化,初始功能更加完备。并且基建的整体设计风格让人有些联想到了《这是我的战争》,
未能跳脱二次元手游通病
当然这并不是一篇软文,游戏高分虽然有它的道理,但作为一款二次元手游,《明日方舟》在受到追捧的背后还是存在诸多问题,其中最明显的就是它依旧保留着同类产品的通病。
作为一款塔防类游戏,虽然讲究策略战术,但干员们的属性并不是固定的,需要货币和经验卡提升等级,也需要特殊凭证来晋升精英,这些都避免不了刷刷刷的命运。并且这些刷还真就是单纯的挂代理自动刷,在游戏没有其它玩法之前,这种行为难免就落了俗套。
而且从体力的“可持续”中我们可以发现,自然回复的体力与各类关卡所消耗的体力不成正比,6分钟回复1点体力,但是一个普通的本怎么算都要15-20点体力,如果想要尽快养成,那么就只能花费源石购买体力。
哦,对了,游戏中的体力并不能用合成玉购买,只能氪金或者干脆以战养战用源石换取,但这样一来抽卡的乐趣就少了很多,并且游戏的氪金性价比也非常低,到后面也不存在所谓的保底机制,我不清楚官方是出于什么想法设计出这样一个机制,但在玩家的评价中,这点是一直在受到抨击的。








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