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手机版Dont Starve手机版(饥荒)将带玩家进入一个难度生存的地图世界开始拾荒冒险,玩家操作的角色需要在有限的时间中收集资源让自己的人物可以有好的状态以便生存下去!完成你的饥荒冒险!人物的能力都需要有好的装备才能提升!数十种不同的人物扩展内容可以带给你额外的乐趣!但是每一个任务都有不同的需求,满足他们不然他们的状态会越来越低!甚至会导致死亡哦!
在最开始,玩家需要扮演的是一位在恶魔的引导下,制造出一个奇异的传送门而被传送到异世界,却身无长物的科学家。你需要在这个资源丰富然而充满各种诡异生物的异世界中生存下来,简而言之--活下去,或者引用游戏英文原名的直译,别饿死。当然,饿死这个描述片面了一点,饥荒中的死法何止千千万,这一点我相信你只要玩了游戏就会有相当深刻的体会。
首先你需要了解的一点是,千万不要被游戏中的二头身的卡通角色给蒙蔽了双眼,饥荒并不是一款轻松的休闲游戏,相反,我认为饥荒可以算是独立游戏中偏向轻硬核类的游戏。
一般的游戏,玩家从中获取快感的方式基本为屠杀怪物,或者通过一个又一个的关卡;如果是剧情类的,通过情节的一步步推动而完整的将故事讲完以为终结;竞技类则更好理解,与人斗其乐无穷嘛,这也是为什么市面上火爆的游戏通常是竞技类的原因。
但是,饥荒完全不同。首先,它的目标是单一的,简单来说就是活着;其次,它作为一个非竞技类游戏,并没有一个终结,这对于大部分初级玩家来说,实在是有点不可理喻,「一个没有尽头的异世界」听起来就挺吓人。事实上,你也确实需要对饥荒有一定的「敬畏」,这并不是一款适合闲暇之余随便点点的 easy game,如果你是冲着放松休闲来的,那么我奉劝你还是打道回府,不要回头,免得受尽折磨。饥荒中的挫折随时随地都可能发生,而代价之高昂,和一般游戏的轻点继续或者续命再来有着本质上的区别,事实上你辛苦花费大量时间和心血才构筑而成的「成就感」,很可能因为一时疏忽而顷刻间灰飞烟灭、一无所有。
艰难生存探索世界:
没有任何指示。没有任何帮助。没有任何指导。空手起家,然后制造,研究,耕作,并为了生存而奋斗。
持续不断地更新:
加入社区活动,然后帮助我们塑造游戏!你可以提供自己的意见,也可以同其他的玩家和开发者进行讨论。
黑暗而奇幻的效果:
2D 的游戏人物和奇特的生物同时存在于一个独特的 3D 世界里。
随机形成的新世界:
想换一张新地图?没问题!你随时可以生成一个崭新的,生机勃勃的,同时也极度仇视你并想置你于死地的世界。
游戏前期目的:
基本就是忙忙碌碌为了不死熬过冬季,过得像大神一样逍遥,还是小白一样受虐都可以,随着你存活的世界,你所会获得的分数也会越来越高,从而打开一些隐藏物品,记得去收集传送门的零件哦,最基座可以组合的然后这个传送门就可以带你到另外一个世界了。
游戏后期玩法:
玩到游戏后期你可以随心所欲的杀怪,你可以组建出属于自己的堡垒,可以圈养那些你所喜欢的动物,可以培育那些你爱的植物,时不时还可以去挖宝,小编我就卖个关子说到这里,更多的东西大家自己去体验吧,毕竟嘛剧透了的剧你还有看点么?吃腻了的食物还有味道么?
本作的音效算是比较平庸的了,没有游戏主题曲,听不出原创的成分,但总算与游戏还是相当贴合的。总的来说就是背景略压抑,加一些轻快的音效,还是比较有代入感的。
本游戏经过了很多个测试版本的更新,游戏系统以及多样性玩法上都有了很好的提升,画面么……与2010年的《闪客》相比没多少提升。不过这种美式漫画风格加上2D卡通形象的设定,相信会在玩家群中比较讨巧吧,比较这个年代这类型的游戏相当的匮乏啊。
总体来说游戏的节奏掌控相当好,白天探索,夜晚蹲坑(笑),一天大约8分钟,可以随时保存,还不停的会有新的道具、动物等刷新出来。其实生存资源的源源不断滴~对于新手来说也许有些难度,不过多死几次就能上手咯~笔者还是相当推荐这款游戏的,笔者自己都被这款迷上了,《饥荒》~已存在,我深深的脑海里~
Klei工作室采用了《我的世界》的制作理念,将玩家扔到了壮丽的荒野中,如何活下去是玩家自己要弄清楚的。有些冒险游戏玩家十分喜欢喜欢这种白纸般的自由度,他们可以凭着自己的耐心,创造力和勇气打出一片天。但本作缺少任何指引和任务目标,就让你自己想办法在蒂姆伯顿电影风格中的世界中存活下去,哥特式的画风一上来就让人觉得自己生命危在旦夕。简单的故事,新奇的菜单,儿童文学般的气氛给人很诡异的感觉,但背景音乐非常欢乐,而且反复洗脑,很快就让笔者不得不把游戏自带音乐关掉,自行播放恐怖诡异气氛音乐列表。
游戏规则很简单:探索世界,白天收集材料,晚上生火吃饭,重复。虽然这个套路已经开始有点俗了,但游戏带来的求生的无望挣扎非常强烈。在一次游戏流程中,笔者发现食物快要吃没了,而且被一群蜘蛛追着在树林里跑,笔者觉得快要没有希望了,所以就破釜沉舟,迎着风,把一颗树点着了火,很快,整个树林全都着火了,追赶我的蜘蛛也都烤成了丝,然后我用这些丝做了件衣服。
一段时间以后,我的角色筋疲力尽,我自己也丧失了理智,这时虚弱的我让一只小青蛙袭击了,并最终死在了这只青蛙嘴下。我死的很安详 - 我本可以制造出一些高科技武器,但我已经活够了,不愿意继续留在《饥荒》的世界中了。没有成就,没有分数,只有自己的故事。游戏体验就是这款游戏给玩家的奖励。
游戏中经常会遇到不公平的死亡,曾经有好几次,救命稻草就在我面前,但最后却没能拿到。虽然侧视视角充分展现了游戏出色的艺术概念,但这种视角也经常蛋疼地挡住关键物品。森林的特点就是,这里的树很多,但经常遇到蛋疼角度,某个物品藏在树后面你永远都捡不到。在你的生命值很低并被各种生物追赶的时候,一颗树往往就决定了你的生死。死了以后就至少是另外30分钟的开局。
唯一能打破这种生死循环的就是散落在世界各地的传送门,它能将你传送到小型冒险任务中。通常任务要求就是让你拿着棍子寻找某种物品,同时有一群怪兽会尝试吃掉你。这些小任务是对剧情的补充,不过完成了以后,玩家就又回到了那个危机四伏的世界,而且依然没有任何成就感。
在每次开始新游戏之前,我都要犹豫一下,因为每次新冒险的前30分钟左右都极其无聊,绝对是重复冗余的游戏体验。的确,每次重新开局的时候我都会探索出更多制作物品的配方,或者探索出某种生物的行为特点,但我的角色不仅丢失了所有物品,而且还丢失了所有记忆,不会制作高级物品了。我必须重新教他各种技能,这让我想起了《俄罗斯方块》,为了体验最终那一小段疯狂的极限逃生,必须忍受漫长的开局铺垫。
《饥荒》开局需要改进。可以加入更多随机事件,或者多人游戏,或者不同的角色技能,都可以,重要的是要让《饥荒》中的死亡变成游戏进度的损失,而不是变成半小时的无聊积累。
这片土地并不会很友好!到处都是怪物,如果你想要活下去,就必须知道什么地方该去什么地方不该去!危险的生物有可能会主动对你发动攻击!当然也不是所有的势力都是坏人,这些内容就需要你自己一步步发现了!








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