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手机版epic平台是一款大型游戏平台,玩家可以在这里面看到很多经典的游戏大作,平台不定期会有免费的游戏相送,这也是这个平台在短时间能有超高人气的原因,没有什么是比白嫖更让人兴奋的,完成游戏的领取并在免费获得的超级大作上和你的朋友联机进行游戏,赶快下载平台开始你的游戏之路吧。
EPIC喜加一的《胡闹厨房》试玩评测:一场“菜是人非”的奇妙体验
《胡闹厨房》又名“分手厨房”和“友尽厨房”,这是一款和对象玩了会分手,和朋友玩了会友尽的欢乐派对游戏。游戏虽然操作简单,但容错率并不高,一个失误就可能导致“友尽”的这种玩法让这款作品充满了独特的魅力。目前,EPIC商城可以在6月11日前免费领取《胡闹厨房》。 快和女朋友一起成为繁忙厨房中制霸者!
《胡闹厨房》是一款乱作一团的合作烹饪游戏,可供一到四人游玩。 你与其他大厨同伴必须在客人气走之前,携手合作备料、烹饪,然后呈上各式各样的美味佳肴。 磨利你的刀,洗净你的大厨战衣,在这疯狂的厨房里不会给你犯错的机会,惊险异常,不容有失!
洋葱王国岌岌可危,只有最精湛的厨艺方能拯救它! 在《胡闹厨房》里,玩家要在不同严酷又异常的厨房中冒险来蜕变为厨神,并消灭肆虐大地的上古邪恶。
你稳我莽,抉择生死关头
《胡闹厨房》拥有丰富且富有创意的关卡设计,简单来说这款游戏只是个做菜的游戏,玩家一般要做的就是从仓库拿取食材,再将这些食材进行加工,然后加热,最后依照菜单的要求,将做好的食物拼凑成一道菜,符合要求才能上菜。游戏整体操作并不复杂,在游玩初始,大家基本上都能愉快地进行合作,不过到了游戏的中后期,紧张和手忙脚乱的局面将会布满一个又一个厨房。
游戏的记分方式十分特别:玩家需按照左上角的订单要求来烹饪菜品,每一道合格菜品都可以获得相应的分值。除此之外,当菜品满足了订单要求时,玩家将获得一些小费奖励,连续完成奖励目标后,小费也将翻倍,这对比前作的固定奖励机制显得更让人有“做菜动机”。当然,如果菜品没有及时完成或者没有按照要求完成的话,玩家不仅得不到小费,任务报酬也将大打折扣。是稳一点优先考虑分值还是莽一些优先考虑小费,这也需要玩家们根据游戏局面慎重做抉择。
你蒸我煮,挑战“隐藏战场”
在《胡闹厨房》中,玩家每完成一个关卡都会获得相应的评分,满分为三颗星。想要三星通关还是有很多讲究的,除了常规的拼凑食物,煮饭加热等环节也得到了保留。游戏对玩家的时间把握依旧要求严格,一不小心没有拿捏好,很容易造成各种火灾事故,这种事故往往会把原本就混乱不堪的厨房变成更加惨不忍睹的“战场”。本作相比前作更为天马行空,伴随着流程的推进游戏将出现更多“不可思议”的关卡设计和捣乱的要素,这也更加考验玩家们的配合和应变能力。
本作在地图和关卡的设计上十分丰富,比如说,游戏中的部分高台关卡需要玩家探索对应机关才可通过,同时丰富的场景互动要素也偶尔会给玩家带来一些额外的“惊喜”。当玩家完成关卡累积了一定的星星数量,就可以开启十分显眼的“隐藏关卡”。隐藏关卡通常会在已有内容上追加一些全新的内容,比如第一大关的隐藏关卡中就出现了搅拌机的设定,需要玩家利用该装置进行“混合”菜的制作。整个游戏拥有三十余个关卡,这看起来似乎并不算多,但每关三星的高难度挑战和隐藏关卡的设定却很大程度地加强了游戏的耐玩性。
你投我掷,秒变“核弹”厨师
投掷动作的设计让游戏节奏更加紧凑了不少,玩家可以将手中的食材向远处位置进行投掷,以达到快速传递食材的目的。似乎是为了让这个系统大放光彩,本作中很多新加入的地形经常会把前去拿食材的玩家卡在角落,这时就需要通过投掷来节省食材搬运的时间了。
Steam无疑是如今最有影响力的PC游戏平台,仅在2017年Valve通过Steam获得了43亿美元的分成收入,这一帝国的崛起,让玩家离不开它,也让很多开发商不得不入驻它。但不是所有人都觉得Steam是个好东西。
2018年8月,Epic Games Store(以下简称为EGS)上线,正式向Steam宣战,采用降低分成比例和独占发售的策略切入了市场。
通过大幅度的让利,Epic在这一年里获得了许多开发商和发行商的支持。据不完全统计,已经有超过40款游戏已经宣布在Epic上独占发售。
部分宣布在EGS独占发售的游戏
Epic在今年3月的游戏开发者大会(GDC)上宣布,EGS的用户总数已经达到了8500万。在已经独占发售的游戏中,《地铁:离去》的销量是前作《地铁:最后的曙光》的2.5倍,《僵尸世界大战》在EGS的销量达到了25万,《模拟山羊》开发商的新作《幸福工厂》的销量突破了50万。
看起来短期内做出不少动作的EGS,真的能对Steam造成巨大的影响吗?
为什么开发者愿意转战Epic
Epic的创始人Tim Sweeney是一名资深的程序员,1998年他和自己的团队完成了他们的第一款游戏《虚幻》,这款游戏支持的16位色彩和环境效果。但是真正让这个团队受到关注的还是该游戏使用的引擎,在游戏发布的同时,Tim宣布将这款游戏的引擎“虚幻竞技场”与其他游戏开发者们分享。在2014年的游戏开发者大会上,Epic Games发布了全新的引擎“虚幻4”,游戏开发者可以以每月19美元的价格订阅,访问完整版本的引擎。
微软与任天堂全面合作,索尼也一改往日强硬,与其他两家搞起了跨平台联机,持续了很长一段时间的主机战争算是告一段落。
然而原本风平浪静的PC端却打了起来,Epic商城刚一诞生就和Steam高调互怼,近日甚至成为了全网玩家集火的对象。
那么是什么让玩家如此厌恶Epic?今天就让X博士带大家来看一看。
划重点一:靠“背刺”Steam起家,大肆抢夺对手游戏
要说Epic商城的出现,还要多亏了Steam自己作死。
在2018年年底Steam为了跪舔大厂,将原本固定的30%分成比例,强行调整成阶段分成。
游戏卖得越好厂商赚得越多,游戏销售金额只要超过5000万美元,就可以多拿到10%的抽成。
这种独立小厂商完全不可能达到的金额设定,让大部分厂商都无法接受,纷纷跳出来谴责。
而就在这时,Epic“及时”出现,宣布只收取12%的抽成,并且虚幻引擎、跨平台服务免费用。
Steam的负面新闻瞬间成为Epic的跳板,低廉的价格在当时让所有人都看好这家平台。
也正是因为这远低于市场水平的抽成规则,让它收获了一个又一个从Steam跳槽而来的游戏。
虽然这令许多Steam玩家感到不满,但刚开始跳槽的这些,都只是没发售且名气不大的独立游戏,还算比较好解决。
直到Epic商城挖来了它们的第一款大作《地铁:离去》。
(《地铁:离去》实体版甚至都来不及做包装)
迎来大作本应是一件皆大欢喜的事,然而这却成为Epic商城口碑崩盘的开始。
划重点二:争议事件不断,为讨股东欢心全面实施锁区
自打Epic从Steam手中挖了《地铁:离去》的墙角,Epic商城和玩家的关系就走远了。
毕竟,这是一款已经在Steam开启预售的游戏,购买了预售的玩家在游戏发售时却被告知游戏将被Epic独占一年,你先买但你要等一年才能玩。
而国内的玩家则更加气愤,因为到这时玩家才发现Epic商城竟然早早就把国区给锁了。
没有开挂,也不是被墙,而是非常主动的锁掉了国区。
如今,游戏厂商全力推广中文版同步发售,平台却把中文玩家拒之门外。
X博士唯一能想到的原因,可能就是想讨他的腾讯爸爸开心。
除此之外,Epic商城还被爆出私自读取玩家Steam数据的骚操作。
而在否认过此事之后,Epic竟然又说自己平台的玩家40%都没用过Steam。
没读过数据你怎么知道的啊,简直就是在打自己脸。
像这种事,X博士一直以为只有......
算了,不能讲。
划重点三:玩家意见并不重要,Epic膨胀挑战玩家底线
Epic商城因为这一系列的弱智操作,仅用了不到三个月就让自己在玩家心中的形象一落千丈。
中国玩家自然不用说,如今外国玩家也开始纷纷反对他卑劣的独占和抢夺游戏行为。
藉由虚幻4引擎,Epic与很多游戏开发商建立了休戚相关的合作关系,不过有件事情一直让Tim很不爽,那就是游戏平台对游戏开发商所收的30%收入分成。
Tim认为Steam对游戏开发商收取30%的高额分成是不公平的,Steam只是在开发商和玩家之间提供渠道的中间商,就要从游戏开发商手中拿走30%的收入,相比之下,Epic为开发商提供了虚幻4引擎只收取5%的分成。
在2017年的科隆游戏展上,Tim发表了那段带有很强针对性的演讲,指责了游戏平台的高分成现象,“游戏市场体系非常不公平,所有应用程序商店都会获得每笔交易收入的30%。这很奇怪,因为万事达和Visa的信用卡都只收取3美元服务费,用比特币进行1亿美元的交易,交易成本只有几美分。”
这段演讲不仅仅针对了Steam,还针对了GOG和一些手机应用商店,他认为数字商店收取30%的高分成这件事是不公平的。
“为什么动视、EA、育碧会建立他们自己的商店?都是因为30%的分成太不公平了”
Tim指出,游戏平台架设CDN (内容分发网络)的成本是仅仅是游戏收入的1%,游戏平台的总成本不会超过游戏收入的7%到8%,30%的分成为游戏平台带来了过多的利润,“大部分收入流向了中间商,这是市场失灵的表现,游戏公司原本可以把更多的钱画在其他地方,比如广告,我们不应该满足于既定的秩序,应该寻找方法来削减中间商的收入。”
于是,就有了EGS。
2018年12月,EGS挤进了PC游戏分发市场,这个市场竞争激烈,但是竞争的格局在多年前就已经沉淀下来。根据Steam Spy的估计,2017年Valve通过Steam商店就获得了43亿美元的收入,在PC游戏商店的竞争中拥有着近乎垄断的地位,大型的游戏公司如暴雪、育碧、EA则是凭借着自己手中的热门游戏创办了独立的平台,不过其销售额都没有达到Steam总销售额的5%。
斑斑劣迹,自毁长城
当Epic因《堡垒之夜》的优秀品质大赚特赚,信心满满地在主流玩家面前用Epic Games Store刷存在感时,其“仅仅12%抽成”的承诺让Steam脑残粉也预感到良性竞争带来的美好未来,但“良性竞争”一词很快就遭打脸——
在机核译文《玩家为何如此不满 Epic商店?》中,原作者Charlie Hall列举了并未遭受锁区困扰的外国玩家仍然对Epic保留的四大意见。这些意见反映的问题,有些受限于时间和投入,有些则不得不令人怀疑Epic的“初心”:
Epic Games接受中国公司(腾讯)投资,不值得信任;
Epic商店窃取用户个人数据(占用带宽、访问无关紧要的文件、复制用户电脑中Steam的本地数据);
Epic为自家商店买入大量独占作品(对中国玩家而言,还锁区,有钱你也玩不了);
Epic商店的功能比Steam和其他平台少(事实上,少很多)。
这每一条争议,对一家公司而言都是一次重大的公关危机,而Epic竟然像收集龙珠一样把他们集
齐了。因此,当这些问题因扎堆儿联动起来,玩家对其产生了一些极其恶意的揣测:
当问题一(腾讯投资)和问题三(独占+锁区)结合,中国玩家想:为了给腾讯将来独家代理让路,你选择让中国玩家落后世界几年玩到游戏,f**k u.
当问题一(腾讯投资)和问题二(窃取数据)结合,外国玩家想:你怕不是来自中国的间谍软件,f**k u.
腾讯作为投资者恐怕预想不到会发生这样的倒霉节奏,但一个可怕又荒诞的事实出现了:中国玩家:我们玩不了;美国玩家:我们不敢玩。
如此昏招百出的公司,有什么理由能让你站在他的“正义立场”呢?你愿意相信一个善良的傻子、并与之为伍么?
锁区+独占,禁忌的二重存在
这里得多嘴几句讲下Epic的奇葩锁区。无论在主机平台还是PC平台,游戏锁区虽然都令人不快、但都绝不罕见。哪怕在对用户最包容的Steam,锁区作品仍然屡见不鲜,锁区一般出于以下几种原因:
最主要也最常见的原因:在该地区有或将有独家代理商,不希望销量分散;
受限于平台在不同地区提供的不同服务,比如Steam中国区在平台层面(注意不是审核层面)禁止一些过于露骨的成人内容——当然这本质上与主动规避审核有关;
受限于该地区文化、法律、政策,比如某些内容未能过审,也就是上条提到的审核层面;
其他的非主流原因,比如语言等。
因此锁区有五花八门的锁法(锁商店、锁语言、锁激活、锁运行)等,只要看下锁法大概就能明白游戏为啥被锁,是公司的锅还是地区的锅,但Epic上多数作品针对中国的锁区则不涉及上述任何一条原因,因为他们的锁法是:锁支付。
至于理由?可能存在,但对玩家而言绝不合理。Epic就差挂块牌子“中国人与狗不得入内”了。
而当锁区与独占结合,意味着中国玩家在你这里买不了、而别处根本没的卖,这不仅是平台绑着游戏厂商共同远离中国区的巨大销量(隔壁Steam的中国区已成第一大区),更令游戏粉丝磕破头也没处说。
损人不利己说的就是你了。
30% VS 12%:不战而逃的英雄主义
关于Steam的30%抽成,无论在游戏平台圈子、还是开发者圈子,讨论都早已十足。
支持者的最主要观点是,Steam提供的不仅是分销渠道,更是具有垄断地位的宣发渠道(及一系列其他服务)。独立游戏开发者常说:上Steam等于省了广告费。对小众、低价游戏而言,Steam的30%抽成很可能远远小于在其他平台卖出同样销量需付的推广费用——事实如此,如果说Steam在PC游戏领域离大一统还很遥远,但对PC独立游戏而言却是务必登陆的龙兴之地。
反对者的最主要观点如出一辙,他们承认Steam对独立游戏销售的重要意义,但也提出:对于大厂大作动辄数亿、数十亿的销售额而言,30%的提成确实过于沉重。因此,我们也能看到育碧、EA等都建立了自己的分销平台并将不少游戏搬出了Steam,毕竟大厂作品通常不愁销量,这30%“Steam广告费”省省,未尝不可。
但由此观之,Epic也拿这30%说事儿,就显得莫名其妙了。
虽说Epic作为开发者也有一些拿得出手的作品(Steam背后的Valve当然也有,实际上Steam在中国的统治地位就是从Valve自研游戏DOTA2开始),但你家的东西以后也不打算在Steam上卖了,大家老死不相往来、井水不犯河水,你管他是30%还是12%呢?
而且,Epic CEO Sweeney还一定要把这事儿扯到产业生态上去。他指责30%抽成过于沉重伤害了开发者,但却无视了Steam多年来对小微开发者、VR先行者的鼎力付出——仅就VR而言,Steam对业界的贡献堪比各家主机厂商对自家游戏开发者的贡献。
而且也有玩家指出,Steam为玩家提供的服务远胜于Epic平台,这些服务包括但不限于:
云存储:自动在云端保存游戏进度;
用户档案:通过活跃获得积分并换取奖励,这点其他许多平台(比如育碧的Uplay)也有,而Epic偏偏没有;
独立的用户信息存储:比如你和舍友同用一台电脑却有两个Steam帐号,不必担心你们的设置互相覆盖,只要登录自己号就可以了(是的,这个Epic也不行);
用户评论:Steam最偏心于玩家之处,虽然开发者可能苦于一些不客观的评论,但玩家不必担心自己的意见无法传达;
游戏社区:你可以在这里找到游戏相关的新闻、评测、自定义修改乃至艺术作品,不是平台的大论坛,而是每款游戏的分论坛;
Mods分发:这个就不用说了,Steam的创意工坊及其配套功能已成业界难以超越的经典设计;
群组:类似“我们都玩dota”“中国用户交流”这样的兴趣小组,以及为你挑选、甄别游戏的鉴赏家、评论员组织;
交易:允许玩家交易游戏中、游戏外的多种衍生品,比如观看比赛直播掉落的皮肤可以卖给其他玩家白赚钱;
图书管理:类似于图书馆一样复杂而科学的游戏分类及检索;
账户共享:比如家庭共享,你买的游戏不用再让你妈买一遍;
直播:有和无的纯粹区别,你可以在Steam的各游戏分论坛中找到;
广播:对开发者是重要的宣发渠道,对玩家则是重要的新知内容;
截屏:围绕截屏的简化操作、存储、管理及分享,可以在分论坛中找到;
UGC攻略:可以在分论坛中找到;
串流:将游戏串流到其他设备,比如投影仪、电视或VR头盔(Steam对VR的支持贼棒,甚至平台本身都有VR模式);
愿望单:用来标记自己关注游戏的价格变动,你的朋友也可以参考为你送礼。